- Nouveauté
Orkworld
Matériel
livre de 304 pages format US, couverture souple. Livre en anglais.
Description
Le livre s'ouvre sur un prélude où l'auteur explique ce qui l'a motivé à créer Orkworld et la vision qu'il a de ce jeu. On enchaîne ensuite sur une nouvelle de 34 pages qui pose le décor du monde en nous faisant découvrir les orks à travers les yeux d'un humain, pour être plus précis un légionnaire en campagne, justement contre les orks.
Le premier tiers du livre, 71 pages, décrit de manière détaillée la culture ork. La première partie explore les croyances des orks ("Thaloo"), non seulement d'un point de vue religieux, mais aussi plus généralement, les valeurs auxquelles ils tiennent, leur relation à la destinée, ainsi que la vie, la mort et d'autres aspects de la vie ork. A chaque fois, les termes orks sont introduits pour rendre les descriptions plus vivantes. Ainsi, on apprend que la mort se dit "dracha", la ruse se dit "thwak", ou les ennuis "troola".
La deuxième partie décrit la vie de tous les jours. On y parle des tribus et de leur organisation, de ce que les orks mangent ou boivent, du nomadisme, ainsi que des pauses faites pendant l'hiver.
La troisième partie s'écarte du quotidien pour aborder les aspects dominants dans la vie d'un ork. Si toutes les tribus vivent différemment, elles partagent quand même un certain nombre de coutumes et d'habitudes. Cette partie parle donc de lois et de punitions, mais aussi du calendrier ork, de l'amour, de l'art, de la musique, de l'humour, des énigmes, des jeux et de la médecine.
La quatrième partie parle de la guerre. La guerre est une chose très sérieuse pour les orks et elle ne doit jamais être entreprise à la légère. Ainsi, même s'il n'y a rien de formel, il faut quand même avoir de bonnes raisons de partir en guerre, de même qu'il y a certaines lois tacites qui régissent les batailles. On découvre aussi les grands traits de la stratégie militaire ork, ainsi que l'équipement standard du guerrier ork.
La cinquième partie décrit brièvement les spécificités de l'anatomie ork. Elle est suivie par les notes relatives au premier chapitre.
Le second chapitre, 58 pages, est un recueil d'histoires relatives au panthéon des orks. Les histoires jouent un rôle important dans la vie des orks et celles-ci permettent non seulement de présenter certains aspects du monde, mais aussi de mettre cette importance en valeur. Presque toutes les histoires tournent autour de Pugg, le dieu ork aussi malin que rusé. On y apprend notamment comment Pugg a roulé dans la farine les dieux de toutes les autres races. Et comment Gowthduka a perdu sa langue en échange de la sagesse.
Le chapitre trois (mystérieusement numéroté cinq), 74 pages, explique les règles du jeu. La première partie décrit le système de résolution d'action, puis on passe aux règles de création d'une tribu et des personnages.
La troisième partie aborde toutes les mécaniques spécifiques : le combat, l'expérience, la création de personnages spéciaux c'est-à-dire autres que des guerriers, la saison d'hiver, les ennuis. La partie suivante couvre la magie des orks et la magie des elfes. La dernière partie contient des conseils au meneur de jeu ainsi que des idées de scénarios.
Le quatrième chapitre, 48 pages, concerne le monde d'Orkworld. La première partie décrit les principaux lieux et les aventures qui peuvent s'y dérouler. La deuxième partie décrit les monstres qui peuplent le monde, ce qui inclut les autres races (nains, humains, elfes) et une brève description de leur culture.
Le livre se termine par une explication de la prononciation des mots orks, un glossaire de 3 pages des termes orks présentés dans le jeu et, enfin, la feuille de personnage.
Fiche technique
- année de sortie
- 2000
- Etat
- Bon état